半年ほど視神経がつらい時期があってPCの画面を見るのを避けていたが,今年の盆休みは長く休養が取れたので随分回復した。復帰前に軽くリハビリを行おうと思う。
YouTubeでライブコーディング動画が多くあるのを見つけて参考にするものを決めた。
実際候補を絞る前にゲーム制作系含め色々見た気がする。
www.youtube.com
editor.p5js.org
言うまでも無いがコードが短いのが気に入った理由である。
また,map関数を繋げているところとかかっこいい。
で,リハビリをどうするか迷ったところ,JavaScriptをそのまま写経しても面白みが無いのでこれを他言語に移植することにした。親しんだC,C++やGo言語もいいのだが,昨今Pythonを使う時間が多いのでPythonとした。特にPythonで普段グラフ描画以外にGUIはあまり弄らないので良い機会だ。
久しぶりに低レイヤーの描画を行った。まぁ円を描いただけであるがマウスオーバーオプションがあるのが素敵に思う。
他にも折角なのでPythonらしい実装に変更してある。map関数は概ねリスト内包表現など過剰にやってみた。lambdaやmatchも無駄に使った。
一方,アルゴリズムやデータ構造および外見は移植作としてオリジナルを尊重する形とした。
幾つか問題があったのでメモっておく。
後手(コンピュータ)はパスできるが,先手(人間)はパスできない。例えば以下の図で止まった。後手は着手できるのだが,プログラム上は先手の後に後手が指すように作られているので後手が連続着手するのは不可能である。
パスを入力できるようにするか,終了判定的なものを実装する必要がある。
次に,以下の図の止まった。中央の黒の縦ラインが壁面に接触している。
nFlippableの中のforループが抜けたときにreturnしていないのが理由である。return 0すれば問題ない。もしかしたらJavaScriptではこの問題は起きないのかもしれない。
元ネタ同様勝敗判定ルーチンはないままとした。
結果的には以下のようになった。
root.geometry("480x480")
NUM_SQUARE = 8
w = 480 // NUM_SQUARE
board = [[0] * NUM_SQUARE for i in range(NUM_SQUARE)]
board[3][3] = board[4][4] = 1; board[3][4] = board[4][3] = 2
def draw():
for y in range(NUM_SQUARE):
for x in range(NUM_SQUARE):
match board[y][x]: # match使ってみたかっただけ
case 0:
canvas.create_oval(w*x, w*y, w*(x+1), w*(y+1), fill = "Green", activefill="Yellow", width = 3) # activefillかっこいい
case 1:
canvas.create_oval(w*x, w*y, w*(x+1), w*(y+1), fill = "Black", width = 3)
case 2:
canvas.create_oval(w*x, w*y, w*(x+1), w*(y+1), fill = "White", width = 3)
def raytocoords(x,y,a,b):
"""x,yからa,b方向への座標列
"""
areaContains = lambda x,y : (x>=0 and x<8 and y>=0 and y<8) # 盤上かどうか
coords=
while(areaContains(x,y)):
coords.append([x,y])
x+=a;y+=b
return coords
coordstodisks = lambda coords,board: [board[c[1]][c[0]] for c in coords]
"""座標列とボードを与えて駒の並びを返す
"""
def nflippable(player, disks):
"""手番player側から見て駒がdisks並びのときに何枚ひっくり返せるか返す
"""
if len(disks)<=2 or disks[0]!=0: return 0
for i,v in enumerate(disks[1:]):
if v==0:
return 0
elif v==player:
return i
# return 0
def coordsflippable(player,x,y,board):
"""手番player側から見てx,yに置いたときにひっくり返せる座標列を返す
"""
vecs=[[1,0],[1,1],[0,1],[-1,1],[-1,0],[-1,-1],[0,-1],[1,-1]] # 8方向ベクトル
return sum([c[1:1+nflippable(player,coordstodisks(c, board))] for v in vecs if (c:=raytocoords(x,y,v[0],v[1]))],)
def clicked(e):
x = e.x//w; y = e.y//w
if not (coords := coordsflippable(1,x,y,board)):return # 返せない場合は終わり
print("Black Turn:",x,y)
for c in coords:
board[c[1]][c[0]] = 1
board[y][x] = 1
draw()
root.after(1000)
com=[[x,y,c] for y in range(NUM_SQUARE) for x in range(NUM_SQUARE) if (c:=coordsflippable(2,x,y,board))] # 全着手の生成
if not com:return # 手が無い場合は終わり
com = sorted(com, reverse=True,key=lambda z: len(z[2]))[0] # 沢山返せる手を選ぶ
print("White Turn:",com[0],com[1])
for c in com[2]:
board[c[1]][c[0]] = 2
board[com[1]][com[0]] = 2
draw()
draw()
# ボタンの作成と配置
root.bind("<Button-1>", clicked)
# イベントループ(TK上のイベントを捕捉し、適切な処理を呼び出すイベントディスパッチャ)
root.mainloop()
---
追記:
引用でつぶれるところがあるみたいなのでソース置いておく。
https://github.com/bleu48/demo/blob/master/othello.py